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今回は、金属の反射をシミュレートするcook-torranceを実装します。 Beckmann分布関数、幾何学減衰率とフレネル項を使って表現しています。 説明すると、数式ばかりになってしまうので、細かい説明は省きます。 以下、実装 //グローバル変数宣言 float4x4 world;// ワールド行列 float4x4 view;// ビュー行列 float4x4 projection;// 透視変換行列 float3 light = float3( 10.0f, 10.0f, 10.0f ); // ライトの位置 //入力頂点構造体 struct VS_INPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal NORMAL;//法線ベクトル float4 color COLOR00;//色 }; //出力頂点構造体 struct VS_OUTPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal TEXCOORD1; //法線ベクトル float4 color COLOR0; //色 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //頂点シェーダー VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT input, uniform float4x4 world, uniform float4x4 view, uniform float4x4 projection, uniform float3 light ) { VS_OUTPUT output; //モデルビュー行列 float4x4 WV = mul( world, view ); //法線ベクトルの座標変換 output.normal = mul(input.normal,(float3x3)WV); //モデルビュー透視変換行列 float4x4 WVP = mul( WV, projection ); //頂点座標の座標変換 output.position = mul(input.position,WVP); //色の設定 output.color = input.color; //視点座標系の頂点座標を求める float3 PosEye = mul( input.position, WV ); //視点座標系のライト座標を求める float3 LightPosEye = mul( light, (float3x3)view ); //ライト方向のベクトル float3 L = normalize( LightPosEye - PosEye ); output.light =L; //視点方向のベクトル float3 V = normalize(-PosEye); output.view = V; //二等分ベクトル float3 H = normalize( L+V ); output.halfAngle = H; //ビューベクトルの設定 output.view = V; return output; } //ライトカラー float4 Ambient = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Diffuse = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); //マテリアルカラー float4 Ka = float4( 0.2f*0.486f, 0.2f*0.433f, 0.2f*0.185f, 1.0f ); float4 Kd = float4( 0.486f, 0.433f, 0.185f, 1.0f ); float4 Ks = float4( 2.0f*0.486f, 2.0f*0.433f, 2.0f*0.185f, 1.0f ); //荒さ float harsh = 0.35f; //複素屈折率の実数部 float real = 20.0f; //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float4 color COLOR0; //色 float3 normal TEXCOORD1; //法線 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //ピクセルシェーダー float4 ps_main( PS_INPUT input, uniform float4 Ambient, uniform float4 Diffuse, uniform float4 Ka, uniform float4 Kd, uniform float4 Ks, uniform float harsh, uniform float real ) COLOR0 { //ライトベクトルの正規化 float3 L = normalize( input.light ); //法線の正規化 float3 N = normalize( input.normal ); //ビューベクトルの正規化 float3 V = normalize( input.view ); //二等分べkとるの正規化 float3 H = normalize( input.halfAngle ); //ディフーズ float diffuse = max( dot( L, N ), 0 ); float NV = dot( N, V ); float NH = dot( N, H ); float VH = dot( V, H ); float NL = dot( N, L ); float LH = dot( L, H ); //Beckmann分布関数 float NH2 = NH * NH; float D = exp( -( 1 - NH2 ) / ( NH2 * harsh * harsh ) ) / ( 4 * harsh * harsh * NH2 * NH2 ); //幾何減衰率 float G = min( 1, min( 2 * NH * NV / VH, 2 * NH * NL / VH ) ); //フレネル float g = sqrt( real * real + LH * LH - 1 ); float gpc = g + LH; float gnc = g - LH; float cgpc = LH * gpc - 1; float cgnc = LH * gnc + 1; float F = 0.5f * gnc * gnc * ( 1 + cgpc * cgpc / ( cgnc * cgnc ) ) / ( gpc * gpc ); //環境光 float4 totalAmbient = Ambient * Ka * input.color; //拡散反射光 float4 totalDiffuse = Kd * Diffuse * diffuse * input.color; //鏡面反射光 float4 totalSpecular = Ks * max( 0, F * D * G / NV ); return totalAmbient + totalDiffuse + totalSpecular; } //テクニックの指定 technique cooktorrance { //パスの指定 pass Pass_0 { DepthTestEnable = true; //デプステストを有効 BlendEnable = true; //ブレンドを有効 BlendFunc = float2( SrcAlpha,OneMinusSrcAlpha ); //ブレンド関数を設定 VertexProgram = compile arbvp1 vs_main( world, view, projection, light ); FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( Ambient, Diffuse, Ka, Kd, Ks, harsh, real ); } } 実行結果は、 となります。 金属っぽく見えますかね? 今回は、ここまで。
https://w.atwiki.jp/lento/pages/1.html
何かようわからんがオレどべっし~が店長になった。 まぁ細かいことは気にするな。 下は基本的におばかな話とスポンサーサイトへのリンクになってるぞ。 クリックするだけなら無料だけど、登録したり利用しようとすると有料のもあるからな。 登録などはご自身の責任で頼むぞ。 よろしくな。 じやぁ、グッナァ~イ。 ぐ~。 青山三郎
https://w.atwiki.jp/tyrant/pages/744.html
Gorrus #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Gorrus.jpg) 種族:Bloodthirsty パック:Reward レア度:Legendary 攻撃:4 体力:12 待機:3 能力:Regenerate 4Burst 3Summon Gorrus on Kill まさにゾンビを体現したかの能力。 待機3にしては異常なほどの耐久力を持ち、敵を倒すごとにGorrusが増えていく。 攻撃力も4+Burst 3と並大抵の小型アサルトは一撃で倒せるので、on Killも狙いやすい。 ただしサモンされたGorrusはきっちり待機3の状態で出てくる。2体目以降の活躍はかなり先になりそうである。 体力12+Regenerateを持つ壁と考えると十二分すぎる性能なのだが。 通常フィールドで、自分の場に複数のレジェンダリーを並ばせることができる唯一のカード。 関連カード Cry of the Fallen Eventカード名 EP カード名 EP Pyro Rig 500 Gorepox 500 Flux Track 1000 Grimclaw 1000 Templar 2000 Gorrus 2500 コメント コメント
https://w.atwiki.jp/starrenfun/pages/27.html
IntelとTeck Mission勝利、あるいは全滅によってRenegades基地に戻ってくると周回要素のアンロックができる。 アンロックにはIntelもしくはTeckという希少リソースが必要、どちらも強敵の撃破で入手する。 Intel ベヒモスを倒した時のみ入手できるリソース。 新ヒーローの開放やヒーローごとのPerk開放に使用する。 ↑Renegades基地に帰還すると直前Missionで入手したIntelの分だけProgressバーが上昇。 バーが満タンになるといずれか一人のヒーローのPerkが一つ開放される。Intelが消費されるわけではない。 【Perk】 パークとはこのゲームの場合、ヒーローの常時バフのようなもの。 Mission出撃時に解放済みのPerkの中から一つ選んで適用できる。 【QuantumSynchronizer】 新ヒーローのアンロックをする施設。 所持Intelを消費して任意のヒーローを開放できる。 ヒーローにはIntelを使うだけで開放できる者と、特定の条件を満たしたうえでIntelを消費して開放するタイプの2種類がいる。なかなか新ヒーローが増えないと言う人は色々なヒーローの組み合わせで友好度を上げてみよう。 Tech 敵を撃破、撤退させた時に入手できるリソース。ヒーローや装備品、ドロイドスキルのアンロックに使用する。 【Armory】 Teckを消費して装備品のアンロックができる施設。 アンロックした装備品はクレート(宝箱)からランダムドロップするようになる。 また、アンロックした中から一つだけ次のMissionに持ち込める。(アクティベート) ヒーローごとに装備できるアイテムの種類が決まっているので次のMissionで使うつもりのヒーロー用の装備品をアクティベートしよう。 【DroidLab】 ドロイドというのはパーティの引率ロボットの事。Techを消費してドロイドスキルをアンロックできる施設。 いくつかのスキルがあるが、Missionで使用できるのはそのうちひとつだけなので注意。 序盤は夜パートで隠しクレジットやDNAを見つけられるMetalDetectorで良いだろう。
https://w.atwiki.jp/vipdewow_molten/pages/34.html
飽和しすぎ。もうこいついらん。 新規はコレ選ぶなwwwwwwwwwwwww ↑牛の嫉妬乙wwwwwwwwww もちろん、新規は自由に選んでNEホシミ ↑ビッチエルフ乙wwwwwwwwww おっぱい 就職先 Rogue Hunter Mage Priest Warlock Paladin DeathKnight ● 先天スキル ・Magic Resistance 全属性への抵抗力に+5ボーナス ・Arcane Affinity Enchantingスキルに+15ボーナス ・Mana Tap アクティブスキルにより、対象から50Mana(Lvにより強化)を奪い、10Minの間Arcane energy Buffを手に入れる。この効果は3回までチャージ可能。再使用30Sec ・Arcane Torrent アクティブスキルにより、Arcane energyを消費して8yard以内の敵に2秒間のSilenceを与える。更に保有していたArcane energy Buff *12Mana/Rogの場合 *10Energy(Lvにより強化)を回復する。 以下余白 こいつらと会話するときに言うSin DoreiとはBloodElf達のこと ex)Glory to the Sin Drei! Selama ashal anore=We will have Justice 訳:かわいいは正義 +世界観メモ 世界観メモ 元はHighElfとして知られる集団であり、盟友のHumanと共に歴史を歩んできた種族。 DwarfとGnomeの関係の様に、HighElfとHumanは長い間お互いに結託していた。 今現在HumanがMage/Priest/Warlockとなることが出来るのはHighElfのおかげである。 旧Kirin Torなどはその象徴であり、そこでは魔法の修練・研究が日夜行われていた。 余談だがBEの前王Kael ThasはKirin Torで修学していた頃の若いJainaに想いを寄せたロリコンである。 (確か当時で100数歳と女子校生。) OutlandにはHighElfの生き残りがAlliance側NPCとして存在している。 OrcによるAzeroth侵攻への反抗を目的として出兵したその残存兵、というのがこの理由である。 自分達が帰れなくなることを承知で全てのPortalを破壊した経緯がある。 OLに残った彼らの知らない間にAzerothではHumanとHighElfの同盟が決裂していたという寸法。 HighElfがNagaと一時戦線を共にしたという理由だけで同盟解消 - 虐殺のコンボ。 首都Silvermoon・力の源のSunwell共々、Kel ThuzadとDK時代のArthas率いるUndead軍団にボッコボコに痛めつけられた後だったもんで、もうお手上げ状態。 この時の被害者の一人がSylvanas。Death KnightになったArthasによって復活させられた後、 Scourge軍から離反しForsakenとして独立する。 味方はどこにもいない、中毒症状があるほど依存している魔法も使えない、人口は激減した、そんな風に途方にくれていたところをロリコン王子が新技を持って颯爽と登場。 そう、Mana TapもといArcane Torrentである。 この術をもってして彼らは魔力を得る事が出来るようになるわけだが、これを編み出して彼らに授けたのはIllidanなのだ。 これを使うようになって以来、彼らの瞳は緑色へと変化していく。DemonやBurning Legionの持つ力、Felによる汚染らしい。 ちなみにOutlandで屈服させた魔力の源(the light?)から吸うだけでなく、改変し利用できるようにした。そのためHordeで唯一パラディンになれる。 当時のIllidanはBurning Legionの使いっパシリだったのだが、度重なる任務の失敗による懲罰を恐れてOutlandに逃亡wwwwwwwww もちろんBLが許すはずもなく彼を追ってOutlandに軍隊がなだれ込んだ。 NightElfとは言え元々独房に1万年ブチ込まれる程の罪人であるIllidanに頼れるアテがあるわけもなく、 とにかく仲間の欲しかった彼と利害が一致したのである。良いコト教えてやるからお前ら俺に協力しろっていう話。 この頃から、自分達の存在は血のこぼれ落ちる話を語らずには成り立ち得ない、そんな意味合いを込めたのかBlood Elfと称するようになる。 しかし、Illidanとは完全に一蓮托生というわけではなく Kael thasやその側近連中のみが出兵した形となっている。 Azerothに残ったBEは事実上どの勢力からも孤立した存在だった。 んでまー色々あってHordeに。 Trollとは長い長い怨恨があるし、Undeadは見るのも嫌なほど苦しまされた種族。 Hordeに居るのとは別の部族や集団ではあるけど相当な決心が要ったはず。 Blood Elfたちの「コイツいつか殺す」リスト Lich King(Arthas) …何もかもコイツに荒らされた。 Undead(Scourge) …HordeにいるUndead(Forsaken)とは別。 Human …色々教えてやったのに酷い。 Alliance …同上。
https://w.atwiki.jp/torrentsja/pages/8.html
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